Gaming-Sektor: Von der Pandemie profitiert und nun?

Remco Westermann, Media and Games Invest (MGI)
Remco Westermann / Bild: Media and Games Invest (MGI)
Die Gaming Branche befindet sich seit Jahren auf Wachstumskurs. Während der Corona Pandemie verzeichnete der Sektor dann eine Sonderkonjunktur. Aufgrund des starken Wachstums im Jahr 2020 wird das Wachstum in 2021 nach Analysteneinschätzungen schwächer ausfallen, aber schon ab 2022 sollte sich der Markt normalisiert haben und zu den Wachstumszahlen von vor der Pandemie zurückkehren.  In Zahlen bedeutet das ein starkes durchschnittliches jährliches Umsatzwachstum von 7,8 Prozent in der Zeit von 2021 bis 2023.  Im selben Zeitraum erwarten die Branchenanalysten, dass die Anzahl der Spieler weltweit um durchschnittlich 4,3 Prozent pro Jahr auf dann insgesamt 3,2 Milliarden Spieler weltweit wächst, die insgesamt über 200 Milliarden Dollar Umsatz generieren. Die Nutzer stellen dabei nicht nur eine bestimmte Altersgruppe, wie oftmals vermutet wird, sondern verteilen sich über die gesamte demografische Landschaft. So werden für alle Altersgruppen von 13-84 hohe Wachstumsraten erwartet.

Zunahme der In-Game Käufe

Die Wachstumszahlen des weltweiten Marktes wirken sich in der Folge sehr positiv auf die gesamte Gaming Industrie aus. So steigen In-Game Käufe weltweit an. In Deutschland sind diese 2020 um 31 Prozent gestiegen. Hier wird derzeit ein Umsatz von rund 3,25 Milliarden US-Dollar mit den digitalen Assets erwirtschaftet.  In-Game-Käufe bezeichnen Käufe von Gegenständen für kleine Geldbeträge, zum Beispiel für die bessere Ausstattung der eigenen Spiel-Figur. Auch können Zusatzinhalte wie Spielabschnitte, Storylines oder Tickets für eine komplette Spiele-Saison ("Season Passes"), sowie Spielvorteile erworben werden.

In-Game Advertising steht vor deutlichem Wachstum

Dazu kommt, dass Werbekampagnen durch die gesteigerte Nutzerzahl eine deutlich höhere Reichweite erzielen und von Werbetreibenden in der Folge weit mehr gebucht werden. Im Zeitraum bis 2024 wird allein der In-Game Advertising Markt an Volumen um 11 Milliarden US-Dollar zunehmen. Aktuell beträgt sein Wert knapp 6 Milliarden US-Dollar. Davon profitieren auch Entwickler und Publisher. In einer sich ändernden Medienlandschaft ohne Identifier und Cookies wird es jedoch zunehmend schwieriger für Publisher, die eigenen Werbeplätze effizient zu monetarisieren. Publisher, die über eigene Expertise im Bereich Medien verfügen haben hier einen deutlichen Wettbewerbsvorteil. Dies ist auch den Börsianern nicht verborgen geblieben und Gesellschaften, die Gaming und Media unter einem Dach vereinen, wie die Media and Games Invest, aber auch IronSource oder AppLovin, sind verstärkt in den Fokus der Investoren gerückt. Hier werden zusehends die Synergien bei der Kundengewinnung und der Vermarktung gesehen.

Chinesische Restriktionen spielen keine Rolle

Einzelne Entscheidungen zur Nutzerbeschränkung, wie jüngst in China gesehen, können dem weltweiten Boom im Gaming-Markt keinen Abbruch tun. Dafür weisen zu viele andere Märkte weiter hohe Wachstumsraten aus. Ein Überschwappen dieser Maßnahmen auf andere Regionen ist aus verschiedenen Gründen eher unwahrscheinlich. Zum einen ist die Umsetzung rein technisch schwierig, da die Umsetzung und Kontrolle solcher Maßnahme in den meisten anderen Ländern aufgrund der rechtlichen Rahmenbedingungen nicht durchsetzbar ist, zum anderen werden aus der Games Industrie heraus viele Schritte unternommen, um die jungen Spieler zu schützen und um Spielsucht zu vermeiden, da dies auch im Eigeninteresse der Industrie liegt. Wer also nicht direkt in China aktiv ist, wie viele regionale Gesellschaften oder auch MGI, wird von den Maßnahmen der dortigen Regierung nicht betroffen sein.
Remco Westermann ist CEO der börsennotierten Media and Games Invest (MGI). Die MGI ist ein digitales integriertes Spiele- und Medienunternehmen mit Schwerpunkt in Europa und Nordamerika.

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