Wachstumsmarkt E-Sports

Sektoranalyse von Hakan Hausleiter
Bild: Florian Olivo / Unsplash
Für Nutzer von Spielekonsolen ist dieser November ein wahrer Traummonat. Denn dann warten die zwei großen Konsolenhersteller Microsoft und Sony mit einer neuen Generation von Konsolen auf. Während Microsofts „Xbox Series X“ bereits auf dem Markt ist, kann man ab heute auch die Playstation 5 von Sony erwerben. Wenn Sie sich Computerspieler als pubertierende Jünglinge ohne Freunde am heimischen Computer vorstellen, liegen Sie vollkommen falsch. Die größte Gruppe der Gamer ist mit einem Anteil von fast 50 Prozent zwischen 20 und 35 Jahren alt, immerhin jeder 4. ist im Alter zwischen 36 und 50.
Natürlich werden die allermeisten Käufer zur Unterhaltung und Entspannung spielen. Doch der ambitionierte Teil der Szene professionalisiert sich zunehmend. Dabei ist vom E-Sports, also vom elektronischen Sport, die Rede.

Was ist E-Sports?

Was ist Sport und was ist Spiel? An dieser Frage scheiden sich die Geister. Spiele wie Schach sind global als Sport anerkannt, Computerspiele und Gaming aber meistens nicht. Während Länder wie USA, Brasilien und Frankreich E-Sports als Sportart anerkennen, tut das der Deutsche Olympische Sportbund hingegen (noch) nicht. Von dieser Diskussion unberührt, ist E-Sports weltweit zu einem Milliardengeschäft geworden. In Zeiten, wo Stadien und Hallen nur beschränkt besucht werden dürfen, steigt die Attraktiviät zusätzlich.

Professionalisierung als Schlüssel

Im Prinzip kann jedes Computerspiel als Wettbewerb austragen werden. Heutzutage ist es keine Kunst mehr, ein Videospiel mit vier oder fünf Freunden im Multiplayer-Modus über das Internet zu spielen. Der Begriff E-Sports fängt aber an, wo der Online-Wettbewerb professioneller wird. Obwohl man sich dort auch als Einzelkämpfer behaupten kann, haben sich über die Jahre immer mehr Teams gebildet, die in ihrer Struktur und Organisation professionellen Fußball- oder Basketballclubs ähneln.


Im Gegensatz zu den meisten herkömmlichen Sportklubs treten die Teams in verschiedenen Spielen – analog zu Sportarten – an. So taucht ein und derselbe Klub in den unterschiedlichsten Spielen auf. Es können, je nach Gattung, analog zu den üblichen Breitensportarten auch richtige Saisons gespielt werden. Manchmal werden die Wettbewerbe aber auch nach einer eigenen Logik organisiert.

Längst hat die Werbebranche dieses attraktive Umfeld mit der kaufkräftigen jungen Zielgruppe für sich entdeckt. Nicht nur die üblichen Verdächtigen Red Bull und adidas sind hier zu finden. Auch die AOK, Tchibo und die R+V Versicherung allokieren hier Werbebudgets. Denn da tummeln sich die Neukunden, die man beispielsweise mit Printanzeigen nicht erreicht.

Ein wachsender Sektor

Man geht davon aus, dass sich heuer die Zuschauerzahl für E-Sports-Wettbewerbe auf eine halbe Milliarde Menschen weltweit beziffern lässt. Dabei spielen die sogenannten Digital Natives eine Schlüsselrolle. Weiterhin wachsen in diesem Bereich auch die Branchen Unterhaltung, Sport und Medien mit der Videospielbranche zusammen. So lässt sich auch erklären, dass der E-Sports-Umsatz in den letzten 5 Jahren jedes Jahr um durchschnittlich 28 Prozent gestiegen ist.
Wie kann man in diesem Wachstumsmarkt investieren? Das ist relativ einfach, zum Beispiel mit einem ETF können Sie mitverdienen. Der Anbieter VanEck hat einen Video Gaming and eSports ETF kreiert, der im laufenden Jahr 2020 aktuell rund 50 Prozent gestiegen ist.
 

9 Aktien, die Sie in E-Sports-ETFs finden können

Im Artikel erwähnte Wertpapiere

VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF A USD 32,385 -0,22%
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Nintendo Co Ltd Rg 40,47 -0,02%
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NEXON Rg 19,40 -1,02%
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NetEase Rg 16,30 0,00%
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Tencent Hldg Rg 40,01 1,11%
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Activision Blizzard 74,85 -0,40%
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Advanced Micro D Rg 111,28 -4,04%
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Electronic Arts Rg 119,20 0,47%
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NVIDIA Rg 357,00 -0,82%
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Sea Sp ADR-A 57,20 4,19%
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